
Weblogia
Risoletta Miranda é diretora executiva da FSB PR Digital
Publicada em 25 de abril de 2007 às 19h43
Atualizada em 27 de março de 2008 às 12h59
O lúdico tem marketing
Após instigar o leitor, Risoletta Miranda volta ao Second Life para falar de marketing.
Dá para fazer marketing no Second Life Brasil? Na terra onde nasci – em Abaetetuba, no interior do Pará – quando uma pergunta difícil como essa é feita a gente simples, daquele Brasil Profundo, sempre fala: “Eita! Que pergunta difícil! Onde já se viu!”.
Na coluna anterior eu fiz praticamente uma introdução ao tema Second Life, contextualizando-o na questão espiritual de forma mais lúdica. Quando eu acabei de escrever é que tinha percebido o pouco que havia falado sobre a “utilidade marketeira” que o título poderia sugerir. Não foi proposital. A idéia do que acontece no Second Life (talvez até por ter essa “origem” de game) é mesmo lúdica, coisa para “brincar”.
Eu também fui fisgada por esse espírito brincalhão. O avatar (nada mais do que bonecas e bonecos de outros tempos?), o teletransporte (quem nunca gostou disso em filmes de ficção científica que atire a primeira pedra no primeiro alien que encontrar), o deslocamento em vôo (eita Ícaro!) e, principalmente, uma nova identidade com a possibilidade de mexer no corpo, no comportamento e na roupa. Sem fronteiras.
Bem, o fato é que no lúdico tem marketing sim, respondendo à pergunta lá de cima. E o que, afinal, se pode fazer? Temos gente no Second Life? Temos. Então temos um lugar para “vender” idéias, produtos e serviços. A primeira coisa é observar se estas pessoas gostam de nos receber. Gostam, já vimos. Elas reagem bem a ambientes com músicas, pequenos eventos, festas e gostam, principalmente, de atividades lúdicas, criativas, inovadoras, que as façam ter em Second Life as experiências que não conseguem na “Life e Meia” (sim, no Orkut).
Diferente da comunidade de maior sucesso hoje, na Internet, o mundo 3D mal acabado do Second Life nos permite uma experiência mais completa. A imagem, sabemos, tem um poder enorme de persuasão. Foi assim quando descobrimos a foto (antes, a pintura). A imagem em movimento então é uma possibilidade única de interação com a qual aprendemos a viver intensamente pelo cinema e depois com a televisão. A novidade é que agora temos melhor comando sobre este formato e podemos interagir em duas mãos. Paradise Life!
Então, criar quiosques interativos para juntar as “tribos”, fazer eventos inovadores para dar uma notícia em primeira mão, criar “mobiliário urbano” no ambiente de Second Life são interessantes maneiras de testar o quanto estamos sendo bem recebidos (falando do ponto de vistas de marcas).
Isto é certamente prover ao usuário/cliente/avatar algumas experiências com a marca, reproduzindo ali, no ambiente virtual (caso da Adidas, por exemplo), uma sensação de experimentação (você pode usar um tênis que seria mais caro e até impossível na vida real) que pode levar a uma decisão de compra. Certamente esta atividade aproxima esse público da marca. A empresa pode ainda recrutar estagiários e usar na assessoria de imprensa para lançar uma notícia neste ambiente.
Já me questionaram sobre o valor de investir em um ambiente com tão poucos brasileiros. Ainda... Isto é uma desculpa para não experimentar. “Early adopters” são naturalmente fortíssimos criadores de tendências positivas para as marcas. É preciso apostar na capacidade que eles têm de usar esse poder de forma espontânea a favor da marca.
Há também a natural conexão de cross media. Tudo o que se faz hoje em SL ganha um espaço editorial na mídia de massa e isto tem valor de exposição, transfere para a marca pioneirismo. O quanto isso se estenderá precisamos investigar. Dar tempo a nós mesmos, como consumidores, para entendermos os limites. Daqui a pouco se falará de privacidade, se questionará as fórmulas de criar show room. Festas e eventos vão ficar desgastados e só os bons e fortes ficarão de pé: com criatividade e inovação.
Eu apostaria alguns milhares de linden dólares que a Second Life terá mais importância num curto futuro, para seus clientes, do que o próprio Orkut... Aguardemos pois. Eita mundo bom esse hein? ;-))
Risoletta Miranda é sócia e diretora da agência de propaganda digital Addcomm (www.addcomm.com.br), formada em jornalismo, MBA Marketing COPPEAD/UFRJ, especializada em Planejamento Estratégico de Marketing e Comunicação On Line e uma das criadoras do Conceito de VRM – Virtual Relationship Management – Addcomm.
rizzo@addcomm.com.br
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