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21 de setembro de 2009
internet
Mídia Digital

Second Life vira febre no Brasil

Por Guilherme Felitti, repórter do IDG Now!

Publicada em 13 de dezembro de 2006 às 17h33
Atualizada em 22 de abril de 2007 às 13h48

São Paulo - Brasil pula para 4ª maior comunidade na rede, que vem atraindo agências de propaganda.

Não é apenas de entusiastas digitais e usuários que camuflam suas identidades que vive o Second Life, a rede de relacionamentos desenvolvida pela norte-americana Linden Labs que arregimenta quase 2 milhões de "residentes" virtuais.

Antevendo o lançamento oficial do Second Life no Brasil, prometido pela parceria entre o portal iG e a desenvolvedora Kaizen ainda para dezembro, agências de publicidade começam a investir na recriação online da sociedade movidas pelo novo mercado virtual.

>Fotos: conheça o Second Life

A estratégia foi adotada pelas agências paulistanas AgênciaClick e Ginga, que inauguraram filiais virtuais na última semana atrás do crescente mercado de publicidade na rede social, sustentada por um batalhão de 4 mil servidores da Linden Labs.

A Ginga estreou no Second Life conduzindo uma campanha de marketing para a distribuidora Paris Filmes, com exibição de trailers antes na rede social do que em mídias "tradicionais", como internet e salas de cinema.

Fora futuras promoções feitas exclusivamente na rede, a Ginga antevê fechamentos de contratos com outras agências (reais ou virtuais) para divulgações realizadas exclusivamente dentro do Second Life.

Para trilhar o mesmo caminho, Abel Reis, vice-presidente de tecnologia da Agência Click, afirma que a entrada das agências tem relação com a condução de estudos de presença na rede para "posicionar marcas de maneira mais relevante ao consumidor brasileiro" online.

A movimentação quase simultânea das agências tem explicação: o número de brasileiros dentro do Second Life explodiu no segundo semestre. Em apenas três meses, o Brasil pulou do 12º país mais presente na rede para o 4º, atrás apenas de Estados Unidos, França e Alemanha.

"Estima-se que 5% da população do Second Life venha do Brasil, o que daria cerca de 200 mil brasileiros atualmente na rede", calcula Reis, para arrematar afirmando que o número é "subestimado”.


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