São Francisco - De Pac-Man sem pizzas a um maligno jogador de basquete esmagador de coisas. Confira.
É raro que uma lista deste tipo induza questões filosóficas. Mas foi
exatamente isso que ocorreu quando a listagem dos piores jogos de todos
os tempos fio solicitada. Conforme os games horríveis que foram
lançados nos últimos 25 anos são recapitulados, percebe-se que cada um
deles é ruim por um conjunto completamente diferente de motivos.
Então,
o que especificamente torna o jogo ruim? Para ajudar a encontrar esta
reposta, foram consultados alguns fãs da PC World. As respostas foram
das mais variadas, bem como o excesso de indicados para lista dos
piores games de todos os tempos. Alguns títulos tinham uma jogabilidade
precária e mostram um grande desperdício de potencial. Outros nos
provocavam questionamentos existenciais, ou pelo menos nos fizeram
indagar o que os criadores estavam bebendo enquanto desenvolviam o
jogo.
Os 10 piores jogos foram ranqueados com base em fatores
complexos, precisos e científicos, procurando por coisas como
jogabilidade ruim, estética grosseira, criadores sem a mínima idéia do
que fazer, conceitos mal acabados e impacto negativo geral na
humanidade; ainda foram considerados a quantidade de comentários
impublicáveis recebidos sobre algum título em particular. Prepare-se.
O pior jogo de todos os tempos
1 - E.T.: The Extra-Terrestrial (Atari, 1982)
Plataforma: Atari 2600
Cerca
de um terço dos entrevistados chegaram com este título na ponta da
língua e não é difícil identificar a razão. Não importa como seja
classificado, E.T. foi um produto tenebroso que merecia ser enterrado
(e ao que tudo indica o foi, tão rápido quanto seu lançamento).
Você
deve se perguntar: como alguém consegue estragar o filme mais popular
do ano usando o console de vídeo game número um da época? Através da
combinação de planejamento pífio e otimismo desenfreado. A Warner
Communications, então associada da Atari, selou o acordo para o
desenvolvimento da adaptação do filme no verão de 1982, com o intuito
de aproveitar a época das compras de Natal – lembrou do comercial de
TV, com o E.T. vestido de Papai Noel? Não? Vamos refrescar sua memória.
O resultado foi uma agenda muito apertada, que fez com que o
programador Howard Scott Warshaw tivesse apenas 5 semanas para juntar
as peças do jogo.
Depois disso, a empresa entrou em frenesi: com a expectativa das vendas, foram produzidos 4 milhões de cartuchos Atari.
Infelizmente
para a Atari – e para quem teve a infelicidade de comprar o cartucho –
o desenvolvimento às pressas ficou evidente na tela. Todos os que
opinaram sobre o jogo destacaram os buracos em que o jogador,
controlando o E.T., caía e podia depois levitar para sair dele, o que
deixava o game pateticamente monótono. Não houve nenhum comentário
sobre o fato de o game ser imprimível, exceto este: “Famosamente ruim”.
A
aposta da Atari ainda não foi saldada. Menos de 40% dos cartuchos foram
vendidos, o que causou um rombo financeiro que resultou na bancarrota
da Atari em 1984.
A história do E.T. não termina por aí. Em
1983, diante dos milhões de jogos E.T. não vendidos, somados ao
considerável inventário de cartuchos inutilizáveis, a Atari optou por
uma solução inapropriada do ponto de vista ambiental: a empresa os
atirou num deposito de lixo municipal em Almogordo, Novo México, onde
eles foram esmagados, enterrados e cobertos com uma camada de cimento.
O incidente foi relatado no New York Times e gerou protestos e leis das
autoridades municipais.
2 - Super Columbine Massacre RPG (Danny Ledonne, 2005)
Plataforma: Windows
Jogos
violentos inspiram atos violentos no mundo real? Ninguém sabe ao certo.
Atos violentos do mundo real inspiraram games violentos? Com certeza.
Um
jogo dos mais recentes, o Super Columbine Massacre RPG (ou SCMRPG)
recriou o massacre realizado pelos amigos Eric Harris e Dylan Klebold
no colégio Columbine, em Littleton, Colorado, sob a perspectiva dos
dois adolescentes perturbados. O conteúdo do jogo deriva das cenas de
vídeo do acontecimento, do diário da dupla e cita várias figuras da
mídia. O criador, Danny Ledronne, se esforçou para dar um ar de
verossimilhança – apesar da parte do jogo que mostra Harris e Klebold
embarcando em aventuras no outro mundo.
Assim como os desenvolvedores de JFK Reloaded, outra recriação de um assassinato histórico, o criador de SCMRPG exigiu grandes miras. Em seu website
– cuja aparência ilegível de fundo preto com caracteres em azul e
vermelho também é um crime – Ledonne afirma que o jogo “exige mais do
seu público do que somente apertar botões e andar pela tela, ele
implora introspecção”. O site ainda possui links para a cobertura da
imprensa sobre o game (como a do Denver Post: “Jogo de Columbine é uma
brincadeira de mau gosto”) e um fórum de discussões sobre o jogo e os
verdadeiros tiros.
Se o site de Ledonne tem algum valor
construtivo, é uma questão que ainda está no ar. Mas que o jogo Super
Columbine Massacre RPG é pavoroso, disso não há dúvida.
3 - Custer's Revenge (Mystique, 1982)
Plataforma: Atari 2600
Não
dá pra imaginar o se passava na cabeça da Mystique: criar um jogo para
adultos sob um conhecido selo pornográfico (Swedish Erótica) para uma
plataforma conhecida por seus títulos de caráter familiar (o Atari
2600). Sexo, inovação e um esperançoso toque de escândalo deveriam
tornar o jogo um sucesso, certo?
Bem, pelo menos não no caso do
Custer’s Revenge, um game que estrelava o quase completamente nu
General Custer (ele vestia somente botas e chapéu) e uma também quase
completamente nua mulher nativa americana (ela trajava uma bandana com
penas). Sua tarefa era guiar Custer através de uma chuva de flechas e
um campo de cactos para alcançar a mulher e fazer acontecer “aquilo”
que se espera de uma produção da Swedish Erotica.
O jogo não era
só desnecessariamente difícil e o objetivo final questionável em
diversos aspectos, mas os gráficos rudes do jogo davam a impressão se
estar controlando uma versão bizarra do Lego.
Mais recentemente,
alguns jogos (mais notadamente o GTA: San Andreas) levaram a questão da
energia sexual mais longe do que se imaginava 24 anos atrás. Isso tanto
pode como não pode ser uma coisa positiva, mas pelo menos os gráficos e
a mecânica dos jogos ficaram infinitamente melhores.
4 - Daikatana (Eidos Interactive, 2000)
Plataformas: Windows, Nintendo 64, GameCube
Certos
projetos ambiciosos às vezes não ganham o planejamento que merecem.
Acontece. E algumas vezes se termina com um deslize na data de
lançamento e o resultado não sai como esperado. Acontece, e muito.
Levando
em conta alguns aspectos, o Daiktana estabeleceu um novo padrão para
falhas na criação. O lendário desenvolvedor John Romero almejava chegar
ao topo quando criou Doom e Quake, jogos em primeira pessoa sem
precedentes na jogabilidade e no design. Quando o desenvolvimento do
Daikatana começou, em 1997, a idéia era a de um jogo com 24 fases e
enredo com viagens temporais, com conclusão prevista para terminar em
sete meses. Os sete meses viraram três anos, um atraso notável que fez
com que ocorressem mudanças no mecanismo de jogo.
No fundo, nada
disso teria importado se o jogo fosse divertido. Diversas pessoas
citaram esse game como sendo sua escolha para o pior de todos, sem
hesitação em enfatizar sua estonteante mediocridade. Alguns inclusive
ficaram consternados com a natureza estereotipada dos personagens –
havia um afro-americano chamado Superfly Johnson (um dos
desenvolvedores do jogo defendeu o Superfly num artigo Salon, em 2002).
Considerando
a seqüência das pobres versões demos lançadas durante os estágios de
produção, o resultado não deveria ser surpreendente assim. E se pensar
nos 25 milhões de dólares gastos nos dois primeiros anos de
desenvolvimento... Nem é preciso dizer que tudo o que restou no fim foi
prejuízo.
5 - Pac-Man (Atari, 1981)
Plataforma: Atari 2600
Na
época em que muitos dos atuais gamemaníacos estavam crescendo (o início
dos anos 1980) conseguir um jogo de Atari era um desafio, isso porque o
acesso à eles não era fácil como nos EUA. E quem conseguia obtê-los
adquiria geralmente um título mais antigo. O Pac-Man era o jogo de
arcade mais fantástico da época, e ter uma versão dele em casa era
questão de necessidade, não de vontade. Esforços não foram medidos por
jogadores de todo o mundo para conseguir o título o quanto antes.
E
quão frustrado foi todo este esforço assim que o cartucho era ligado no
console: nada no jogo se assemelhava ou soava como a versão de arcade,
nem mesmo o Pac-Man tinha aquele visual de pizza com um pedaço
faltando, sem contar que a sua marca registrada, o “waka waka waka”
tinha vira um rangido “bonk bonk bonk”. Os fantasmas na tela iam e
vinham o tempo todo devido as capacidades gráficas limitadas do 2600.
Claro,
muitos jogadores se sentiam na obrigação de “fechar” o jogo mesmo
depois da decepção, mas era difícil não se sentir desagradado toda vez
que o jogo começava. No ano seguinte, a Atari lançou uma versão caseira
(milhões de vezes melhor) do Pac-Man para os sistemas Atrai 400 e 800,
mas só isso não era o suficiente para compensar o erro da versão
anterior.
O Pac-Man de 1981 ainda ganha alguns pontos pela
arrogância da empresa: a Atari achava que somente o fato de poder ter
um jogo Pac-Man em casa era o suficiente para estimular as pessoas a
comprarem o cosole 2600. Resultado,foram fabricados 12 milhões de
cartuchos para abastecer os 10 milhões de consoles existentes na época.
6 - Smurf Rescue (Coleco, 1982)
Plataformas: ColecoVision, Atari 2600
Nos
anos 80, os Smurfs reinavam nas manhãs de sábado, e os donos do Atari
2600 ficaram com inveja quando o jogo apareceu no ColecoVision. Mas
quando o game também saiu para o 2600, todo mundo mudou de opinião.
Quem adorava os personagens “fofos” do desenho da Hanna-Babera, não
encontrava nada “fofo” no jogo. E para quem era fã do gibi, a decepção
era igual.
Você controlava um Smurf numa jornada para resgatar a
sua adorada Smurfette. Era preciso andar por cenários de “telas”
(aparentemente o perigo não era grande, já que o ritmo do seu Smurf era
vagaroso demais) desde sua vila até o castelo do Gargamel, pulando
alguns obstáculos. Contudo, era preciso ser calmo como um santo para
completar o jogo. Arrancar, sem querer, a ponta de uma erva daninha
fazia o seu Smurf morrer instantaneamente.
Muitos especulam o
que Peyo, o criador dos Smurfs, pensaria no “bônus” escondido no jogo:
voltar brevemente à última tela do jogo fazia as roupas da Smurfette
desaparecerem. Uma obscenidade num jogo infantil pode ser agressiva,
mas não tão desagradável quanto jogar o detestável Smurf Rescue.
7 - Shaq Fu (Electronic Arts, 1994)
Plataformas: Sega Game Gear, Sega Genesis, Super Nintendo, Amiga, GameBoy
Os
jogos eletrônicos têm um grande histórico de participações de
celebridades, especialmente figuras esportivas, isso pelo menos desde o
game Dr. J and Larry Bird Go One on One de 1984. Mas normalmente esses
jogos costumam ter alguma coisa relacionada com as habilidades reais da
celebridade em questão. Assim como os últimos filmes do Shaquille
O'Neal o mostravam como tudo menos jogador de basquete, – ele foi um
gênio em Kazamm e um superherói em Aço- Shaq Fu dava apressados sinais
do esporte, mas colocava Shaq numa outra dimensão e usando de artes
marciais místicas para salvar um garotinho (para quem tem dúvidas das
habilidades marciais do Shaq, ainda era possível escolher um dos outros
seis ou sete personagens, mas assim, o nome do jogo não teria tanta
graça).
Lançado no boom dos jogos de luta, o Shaq Fu era bem
parecido com o Mortal Kombat ou qualquer um dos jogos disponíveis até
então. Exceto pelo fato de que o jogo ser meticuloso demais: era
preciso atingir o oponente no ponto exato para causar algum dano real.
Sem falar no fato de ver Shaquille O'Neal lutando com uniforme de
basquete. O game ainda vinha acompanhado de um CD com o single de um
álbum de rap, claro, tudo by Shaquile O’Neal.
8 - Make My Video (Digital Pictures, 1992)
Plataforma: Sega CD
Quem
já aspirou à carreira de diretor de vídeoclips deve ter jogado este
game. Apresentando Mark Wahlberg (na época na alcunha de Marky Mark),
Funky Bunch, Kriss Kross, C+C Music Factory e os roqueiros australianos
do INXS, o game permitia a criação de vídeos usando clips embutidos e
efeitos de vídeo. Mas nada de deixar a criatividade rolar solta, a
visão artística ficava limitada aos clips embutidos e alguns toscos
efeitos de vídeo, bem como ditar as especificações de conteúdo
solicitadas no começo de cada novo ciclo.
Logicamente, há quem
diga que era praticamente como ser um verdadeiro diretor de vídeos
musicais, exceto pelo dinheiro e pelas festas reluzentes. O problema
maior é que mesmo que algo decente fosse criado, não era possível
gravar para posteridade, a não ser que o seu Sega CD fosse conectado ao
videocassete.
9 - Prince of Persia: Warrior Within (Ubisoft, 2004)
Plataformas: PlayStation 2, Xbox, GameCube, Windows, Celular, PlayStation Portable (como Prince of Persia: Revelations)
Desde
o primeiro Prince of Persia em 1989, o mundo ficou encantado com a
atmosfera, história e design do jogo. Entretanto, o Prince of Persia:
The Sands of Time de 2003 inaugurou o declínio da franquia.
Para
aumentar o apelo do jogo, a Ubisoft optou por uma fórmula comprovada de
violência, sexo e barulho. O novo, e irritante, Prince era mais
ofensivo, a quantidade de sangue aumentou, as personagens femininas
foram erotizadas e a trilha sonora original, que era baseada em música
persa, foi substituído pelo hard rock. Veja o pertinente comentário: “o
Warrior Within pegou tudo o que o Sands of Time tinha de bom e jogou no
lixo”. O jogo vendeu bem, mas o aperfeiçoado sistema de combate deve
ter ajudado bastante. Mas o sucesso teve seu preço: a Ubisoft perdeu
muitos daqueles que ajudaram a fazer o primeiro Prince of Persia tão
popular.
10 - Elf Bowling (NStorm, 2005)
Plataforma: Nintendo DS
Lembra
que no fim de 1999 uma empresa chamada NStorm lançou um jogo gratuito
de Windows batizado de Elf Bowling? A produtividade do mundo declinava
enquanto as pessoas jogavam “só mais uma rodada”, na qual o Papai Noel
lidava com uma disputa trabalhista usando seus ajudantes como pinos de
boliche. Quem não se lembra de ter passado esse jogo para os colegas
durante o trabalho?
E quem se lembra de ter sequer pensado no
jogo novamente depois de tê-lo experimentado por uma semana, talvez um
dia? (Para quem não acredita, apenas tente lembrar).
Os games desaparecem depois de um tempo, isso é natural; mas 24 horas
deve ser o recorde que esse game estabeleceu. Então, como diabos alguém
pode pensar em lançar uma versão do jogo para DS seis anos depois que a
onda dos elfos-pinos se foi?