Realidade expandida: inserindo informações digitais no mundo real

(http://idgnow.uol.com.br/10anos/2007/10/31/idgnoticia.2007-10-31.1721951100)
Por Guilherme Felitti, repórter do IDG Now!
Publicada em 01 de novembro de 2007 às 07h00
Atualizada em 01 de novembro de 2007 às 13h04

São Paulo - Apoiada pela sofisticação de gadgets, realidade expandida mistura dados em ambientes reais e abre novas chances para turismo, games e anúncios.

realidade_expandida_270No filme “O Exterminador do Futuro”, o ciborgue vivido por Arnold Schwarzenegger tinha outra vantagem tecnológica para matar a garçonete Sarah Connor além de suas armas: sua visão mistura informações processadas em seus chips com o ambiente em que estava.

Na história, o truculento robô vivido pelo atual governador do Estado da Califórnia foi desenvolvido no ano de 2029. Pouco mais de 20 anos após o filme ser lançado nos cinemas, é possível afirmar que não precisaremos esperar mais duas décadas até que a visão de Schwarzenegger chegue aos humanos normais.

Ainda que de forma bastante primária, o filme foi um dos primeiros a introduzir no imaginário popular o conceito de realidade expandida que, amparada pela explosão de telefones celulares cada vez mais poderosos e a miniaturização de emissores de informação, começam a ganhar as ruas.

Da mesma maneira que o hipertexto introduziu o acesso ao conteúdo multimídia que pode ser organizado e reproduzido ao gosto do usuário, por múltiplas camadas, a realidade expandida acrescenta ao mundo real uma nova camada de informações por meio de aparelhos de comunicação.

Vamos a exemplos mais diretos. O órgão responsável pelo turismo na prefeitura de Buenos Aires instalou placas de mármore no chão em frente aos principais pontos turísticos da capital portenha.

Ao se interessar pela história do local, usuários com um celular habilitado por operadoras argentinas enviam mensagens de texto para o número reproduzido na placa e recebem de volta podcasts com material turístico, explicando a importância do marco e relembrando fatos históricos do local.

Ao invés de pedir que o usuário baixe os podcasts turísticos disponíveis no site e seu aparelho e o carregue durante o passeio, é possível acessar o conteúdo que lhe interessa durante a parte mais vantajosa do passeio - quando você está à frente da Casa Rosada, por exemplo.

A Nokia partiu do mesmo preceito para sofisticar a tecnologia e apresentar sua tecnologia Mobile Augmented Reality Applications (Mara) no começo do ano em um celular com GPS e bússola eletrônica.

Enquanto anda pela cidade, a plataforma localiza geograficamente onde o usuário está e carrega informações de um banco de dados da Nokia sobre locais próximos dali. Ao apontar a câmera do celular para tais locais, a Mara identifica em tempo real pontos de interesse para o usuário com informações complementares, como médicos dentro de um edifício ou o cardápio de um restaurante em um sobrado.

Teoricamente, passeios por cidades ainda aconteceriam sem grandes problemas se você não tivesse um celular com a plataforma ou preferisse não receber o podcast argentino, mas o passeio de torna mais rico para o turista com a introdução de informações por meio de um canal telecomunicacional - o celular, no caso.

Basicamente, a realidade expandida mistura informações fornecidas por um equipamento comunicacional, seja ele seu telefone ou seu notebook, a uma paisagem real, criando um ambiente híbrido muito mais rico para o usuário.

Cronologicamente, a realidade expandida se situa entre o mundo real, onde não há introdução de dados, e dos mundos virtuais, que apelam para ambientes totalmente criados por computador que contam com camadas de dados introduzidas em um background também virtual.

Atualmente, a rede social Second Life, da Linden Labs, é o melhor exemplo de aplicação prática dos mundos virtuais - você cria um avatar que lhe representará virtualmente em um ambiente tridimensional imersivo, conhecido academicamente como metaverso, moldado para emular o mundo real.

A introdução das informações digitais no mundo real exige tanto que os dados sejam integrados em ambientes de determinada maneira como que usuários consigam decodificar tais maneiras para que possam ter acesso às informações.

E á aí que a realidade aumentada esbarra com dois conceitos de popularização opostos: a mídia locativa e a computação vestível. Imagine andar em um parque durante um domingo de sol e, ao ter dúvidas quanto à fruta colhida no pé, você saca o celular e consulta qual a espécie e se o tal fruto não implica em riscos à saúde.

Teoricamente, isto já é possível. Amparadas pela explosão de um setor que deverá movimentar mais de três bilhões de dólares até 2010, as etiquetas eletrônicas servirão de meio para que dados sejam inseridos em ambientes reais de maneira quase imperceptível.

A pouca quantia de informação que uma etiqueta eletrônica, também conhecida como RFID, pode armazenar é suficiente para ativar determinado conteúdo online direto no celular do usuário, independente de onde ele estiver.

Lembrou-se do exemplo da prefeitura de Buenos Aires? A maneira como as informações chegam são diferentes - o podcast turístico vem por redes telefônicas e os dados sobre a árvore por acesso à web -, mas os dados são integrados na realidade da mesma maneira.

Mais do que elucidar botânicos em potencial, o uso de RFIDs como mídia locativa já tem seus principais exemplos práticos motivados pela publicidade. Nos poucos casos conhecidos no Brasil, e que usavam interface bluetooth ao invés de RFIDs, destacam-se o envio de atrações que iniciavam seus shows durante o festival Skol Beats e o programa “Outdoor Interage”, onde propagandas da Central do Outdoor enviavam torpedos publicitários para transeuntes.

Por outro lado, a imagem martelada pela ficção científica do soldado vindo do futuro que possui um visor especial onde informações são reproduzidas sobre seu campo visual já aparece como solução para usos militares, mas ainda está longe do uso corriqueiro.
 
Por mais que o Centro de sistemas para soldados do exército norte-americano empregue no projeto Future Force Warrior estes preceitos de realidade expandida usados pela ficção, a necessidade de um PC portátil conectado ao corpo ainda faz com que o uso de LCDs individuais esteja fora de cogitação comercial.

Não é apenas a falta de computadores vestíveis disponíveis no mercado que dificultam a popularização de tais aparatos como meio de explorar o conceito de realidade expandida - a base instalada de celular, por sua vez, representa o principal perigo.

Projetos como o LifeClipper ou Mobile Augmented Reality Systems, da Universidade de Columbia, ainda estão restritos ao ambiente acadêmico.

Exemplo maior disto é o ARQuake, que estudantes da Universidade de South Austrália criaram para demonstrar, na prática, como a realidade expandida também pode ser usada no futuro para criar games imersivos.

Com um PC e um GPS conectados ao corpo e um visor especial, estudantes conseguiram recriar o famoso jogo de tiro em primeira pessoa pelas alamedas e corredores da faculdade, inserindo sobre o campus as fases do game.

>Veja fotos dos gamers experimentando o ARQuake

Isto significa que, ao invés de ficar sentados na frente do PC, monstros e inimigos de Quake são combatidos por estratégias reais boladas por jogadores que têm que se movimentar de verdade dentro de um ambiente criado pelo micro baseado no ambiente real. Mas a tecnologia não tem sequer previsão de chegar ao mercado dado o preço do sistema que, segundo o grupo de engenheiros, ultrapassa os 10 mil dólares por unidade.

A crescente base instalada de telefones celulares no mercado internacional coloca os aparelhos como potenciais canais para que dados eletrônicos sejam entregues aos usuários sem um novo investimento em outro tipo de equipamento.

Assim como já aproveita a prefeitura de Buenos Aires, a mobilidade dos telefones celulares se encaixa no perfil que o filósofo Lev Manovich define como ideal para tarefas computacionais que não exigem mais poderosos desktops.

“Hoje, é muito mais eficiente modelar em 3D sentado em uma cadeira confortável em frente a um display de 22 polegadas, enquanto outras atividades de computação e telecomunicações não são necessariamente estacionárias”, explica ele em "A poética do espaço expandido", publicado em 2002.

“Expandir o ser humano significa também expandir todo o espaço onde ele mora ou por onde ele passa". Se a expansão tem relação com o poderio dos equipamentos portáteis, a realidade pode se tornar infinita de tão expandida.